Le Souffle de Pouvoir


 
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 ☽ ... Concours de Quête ... ☾

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Lëisaï
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MessageSujet: ☽ ... Concours de Quête ... ☾   ☽ ... Concours de Quête ... ☾ EmptyVen 27 Juil - 16:21



    Oyez, Oyez.

    Aujourd'hui, est un grand jour. Aujourd'hui est le jour où s'ouvre le premier concours de ce forum. Vous êtes tous invités à y participer, dans la joie et la bonne humeur !

    Ceci est donc un concours de quête. Votre mission si vous l'acceptez, créer une (ou plusieurs) quête pour le forum. La participation se fait par MP auprès de Lëisaï ou d'Iskaep.

    Le concours sera fermé le 31 août (pas longtemps avant la rentrée). Dépêchez-vous d'envoyer vos participations !

    Votre participation doit se présenter ainsi.




Nom de la Quête :

Contexte : /*5 à 15 lignes*/

Gains : /*Soyez raisonnables et jugez en fonction du nombre de lignes/pages que vous demandez*/

Nombre de personnes acceptées :/*1 à 4*/

Nombre de pages (pour plusieurs personnes) ou de lignes (pour une seule) :


Code:
[b]Nom de la Quête :[/b]

[b]Contexte :[/b]

[b]Gains :[/b]

[b]Nombre de personnes acceptées :[/b]

[b]Nombre de pages (pour plusieurs personnes) ou de lignes (pour une seule) :[/b]


Dernière édition par Lëisaï le Ven 17 Aoû - 13:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ☽ ... Concours de Quête ... ☾   ☽ ... Concours de Quête ... ☾ EmptyLun 6 Aoû - 10:23



Participation n°1 : Seyel Batélis

Nom de la Quête : Perdition

Contexte :

Le marché de Résidiel subit plusieurs vols depuis quelques temps. Il paraitrait qu'une troupe de voleurs auraient été montée afin de tout revendre dans le labyrinthe, la basse ville de Résidiel.
Vous avez rencontré l'un de ses bandits tandis qu'il était en train de chiper l'une de vos affaires. Après l'avoir poursuivi durant une bonne trentaine de minutes, vous vous retrouvez en face de l'entrée du labyrinthe, endroit à l'issue connue seulement des habitants de ce lieu. Quelques membres de ce fameux groupe de voleur est alors apparu pour vous tuer et vous piller accessoirement, et votre voleur c'est enfouit dans ce même labyrinthe... Attention ! L'on dit qu'une créature à multiples têtes se cacherait dans ce lieu emplit de mystères....

Gains : Une armature en écailles d'hydre (aussi résistant qu'une armure d'acier mais plus léger), Un croc d'hydre (Objet échangeable contre une information importante) ou 10 points RP.

Nombre de personnes acceptées : 1 à 4

Nombre de pages (pour plusieurs personnes) ou de lignes (pour une seule)
: 2 pages minimum pour un groupe, 150 lignes pour une seule personne si elle ne veux que l'armature ou que le croc & les points de RP, 300 lignes pour tous les gains (Possibilité de faire trois messages).

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MessageSujet: Re: ☽ ... Concours de Quête ... ☾   ☽ ... Concours de Quête ... ☾ EmptySam 11 Aoû - 17:13


Participation n°2 : Kyein Da Krown

Nom de la Quête : Lame d’Outre-tombe.

Contexte :

Vous êtes en Ormia, dans les rue de la fabuleuse ville commerçante d’Ydlaf quand vous sentez une odeur putride venant des pavés. En observant attentivement vous trouvez des traces de sangs ce qui vous mène au corps vidé de toute vitalité et bourré de plaies d’un templier du clan Sfyr. Un templier n’avait rien à faire ici, et les seules choses que vous trouverez sur lui sont un ordre de transport d’un artefact secret et un bout de carte indiquant une position au beau milieu de la crête d’Orda.


Vous décidez donc de partir pour la forteresse imprenable d’Elssef, et de passer par ce qui s’avèrera un passage de grotte à travers la crête. Mais avant d’atteindre l’entrée du passage, il faudra arriver à quelques sommets où règnent certains êtres non-chalands.


Lorsque vous arriverez aux portes de la forteresse l’ordre du templier sera votre passeport et vous rencontrerez un membre important du clan Sfyr. Il se verra dans l’obligeance de vous confier la quête de retrouver l’artefact volé.
Vous apprendrez alors que ce dernier est la seconde partie d’une lame légendaire, surpuissante et convoitée par la famille Falkinsin, vampires contrôleurs de sangs. S’ils venaient à réunir les deux bouts de la lame leurs pouvoirs s’étendraient et le destin du monde serait en danger.
Si vous demandez pourquoi l’artefact était en déplacement vous saurez alors qu’il était caché dans la cicatrice d’Iskaep et que pour des raisons de sureté il devait être gardé à Elssef. Vous saurez aussi que le second morceau est gardé dans la cathédrale de Feldroka. Vous devez donc vous y rendre.
Enfin, la dernière chose que l’on vous dira est le nom de la lame légendaire :
Wyr-Liet.


C’est ainsi que vous partez par le port d’Elssef sur l’Océan des regrets. Peut-être aurez vous la chance de croiser quelques bêtes marines effroyablement dangereuse. Quoi qu’il en soit vous atteindrez la côte, accostant le cimetière emplis d’Orgresangs.
Vous y rencontrerez les voleurs.

~Deux choix s’offrent à vous. Descendre vos ennemies et ramener l’artefact ou les laisser filer parce que vous serez submergé par le nombre d’assaillant et leurs puissances.
Si vous faites ce dernier choix, la quête continue et vous devrez les poursuivre jusqu'à Feldroka.~

A votre retour les templiers vous remercierons comme il se doit.

Gains :
-10 points RP (+ 1 point RP bonus pour chaque lot de 3 messages si la quête est poursuivie jusqu’à Feldroka)

- Une arme de templier au choix ( cette arme verra sa puissance augmenter face aux enfants de Malorka. )

- (Un sort de base au choix la quête est poursuivie jusqu’à Feldroka)

Nombre de personnes acceptées : 2 à 4 personnes.

Nombre de pages :
3 pages minimum jusqu'à la rencontre avec les voleurs dans le cimetière (+ message bonus si la quête se poursuit. )
(pas de limitation )

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MessageSujet: Re: ☽ ... Concours de Quête ... ☾   ☽ ... Concours de Quête ... ☾ EmptyVen 17 Aoû - 17:34


Participation n°3 : Galdor Galere


Quête : Une question de survie

Contexte :

Le continent Cylkadril abrite de nombreuses créatures, pas toujours commodes mais assurément avide de sang. Les petits villages semés autour du Cimetière n’ont pas les moyens de se défendre contre les Ogresangs et les Vampires, et ne doivent leur survie qu’à un pacte odieux avec les agents de Malorka : Tout les mois, les villageois envoient vingt personnes, homme ou femme, se battre dans une étrange arène. Trois épreuves, et à vous la liberté. Un parcours du combattant fourbe et mortel, une partie de cache-cache dans une sombre forêt (méfiez-vous où vous mettez les pieds), et enfin un combat entre les survivants, qui auront droit à d’autres surprises pendant l’affrontement...
Face à ce jeu cruel, les templiers de Feldorka vous envoie infiltrer cette arène avec un de leurs meilleurs espions, ouvrir un passage à leur armée se situant à quelques lieux de là. Cependant, les chemins tortueux du destin vous mènent à remplacer l’un des condamnés, et à gagner les jeux impitoyables si vous voulez un jour revoir l’avenir comme une liberté, et ainsi accomplir votre devoir.
Mais il faudra aussi ouvrir un passage pour l’armée, et votre imagination

*Note : - Que vous soyez seul ou à plusieurs, gagner les trois épreuves vous permettra d’ouvrir la porte principale, aussi faudra-t-il la garder suffisamment longtemps pour permettre aux templiers d’entrer...

Pour les groupes, la troisième épreuve ne s’appliquera pas, hormis si vous voulez tuez ou affaiblir vos personnages. A la place, un (des) ennemi(s) seront à abattre car vous aurez refusé de vous plier aux règles.

La fuite est accepté après avoir fini la deuxième épreuve, mais entrainera bien évidemment une baisse des gains.

Gains :

En ayant fini en fuyant : 5 points Rp.

En ayant fini seul : 10 points Rp, une arme aux sombres pouvoirs au choix (ou à échanger pour 2 points Rp).

En ayant fini en groupe : 10 points Rp pour chaque personne, une arme aux sombres pouvoirs chacun (ou à échanger pour 2 points Rp), un (et un seul) croc d’hydre.

Nombre de personnages acceptées :
1 à 4 (Dont un PNJ pour l'espion)

Nombre de pages : 350 lignes en étant seul. 3 pages en groupes minimum.

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MessageSujet: Re: ☽ ... Concours de Quête ... ☾   ☽ ... Concours de Quête ... ☾ EmptyDim 26 Aoû - 16:38



Participation n°4 : Nayamoth Geolfenger

Nom de la Quête : Le gueux qui en savait beaucoup

Contexte :
Vous flânez dans les rues de la majestueuse cité d'Ydlaf à la recherche d'une occupation quelconque quand un gueux puant l'alcool, hurlant et répugnant s'avance vers vous en élucubrant des propos presques incompréhensibles, d'après ce que vous comprenez il annonce un coup des Chrynes, « prenez garde mes amis ! Bientôt vos belles parures ne seront que vent de vos souvenirs ! Nous vous serons redevables mes amis ! » Hurlant et troublant l'ordre public, il est rapidement abordé et emporté par des gardes zélés...

Mais ce mystérieux discours vous intrigue (oui, un peu de curiosité de fait pas de mal à un aventurier) et les mots de cet olibrius vous restent à l'esprit. Une seule façon d'avoir cette histoire au clair, aller lui parler directement.

Vous apprenez par vos propres moyens que votre homme est aux cachots pour quelques jours, et y entrerez par la ruse ou la force.

Une fois devant le mendiant dans son cachot, il exige de sortir de ce lugubre lieu avant de vous révéler quoi que ce soit... vous avez deux choix,
╠ soit l'escorter jusqu'à la sortie
au milieu des gardes et autres geôliers*,
╠ soit lui faire cracher le morceau
maintenant...

Même si vous le sortez du cachot, ce manant sera assez récalcitrant, vous devrez vous montrer... pour le moins très persuasif pour obtenir ses mots,
╠ arguments frappants ou alcool peuvent délier sa langue.

Ses informations sont les suivantes...
un mendiant est au courant de diverses ragots et magouilles plus ou moins potables et légales dans les ruelles, mais celui là étant informateur des Chrynes, organisation de malfaiteurs et autres malandrins, il en savait un peu plus que les autres...

Il ne devait pas divulguer ceci, mais vos arguments ont été fructueux, et ses nombreux verres d'hydromel l'avaient poussé à hurler au milieu de la rue.

Les Chrynes se sont regroupés, organisés plus que jamais, et projettent une opération d'envergure contre le grand coffre d'Ydlaf. Ils préparent tout depuis des lunes, et votre nouvel « ami » à force de fouiner a localisé leur centre névralgique de la ville, où les détails de cette... opération devraient se trouver.

Il vous mène jusqu'à un coin reculé et malfamé de la ville, près des remparts. Là se trouve dans ce qui fut jadis une allée verte un vieux chêne creux, où un
humanoïde peut facilement se glisser.

Ceci est l'entrée des souterrains aménagés par les Chrynes sous la ville, pour pouvoir y apparaître et disparaître facilement après chaque méfait ou altercation.

Votre mendiant vous a entre temps fourni une description brève des lieux ainsi qu'un croquis digne d'avoir été dessiné par un enfant de 8 ans.

Votre guide vous laisse là et s'en retourne à sa mendicité, marmonnant des remontrances contre lui même.

Vous vous glissez dans l'arbre, et vous voilà après une échelle improvisée, dans un souterrain mêlant égouts puants, terre creusée et sous sols de maisons abandonnées faisant office de carrefours. Vous errez dans les souterrains en suivant les indication hasardeuses de votre informateur. Quelques Chrynes ou bestioles hostiles sont susceptibles de s'y trouver.


Vous arrivez finalement devant une porte... la première que vous voyez dans ces tunnels, et qui plus est pas une porte de latrines, presque blindée. Vous êtes débrouillard, et réussissez à entrer.

Là, une pièce plus aménagée que les autres, presque vivable, avec armoires, chaises, étagères, coffres,tables... et sans vie... pour l'instant. Il s'agit maintenant de trouver ce que vous chercher, sachant que ce gueux n'a pas été fichu de vous fournir des informations quant à l'apparence du ou des
plans... vous devez le trouver avant que quelqu'un n'arrive.

Vous réussissez finalement à trouver votre paperasse (je laisse les rôlistes décider de la forme des plans) et tentez de fuir, mais quelqu'un arrive au même moment.

Vous avez le choix, vous cacher ou poutrer.

Après cet événement, vous sortez des souterrains et vous retrouvez à nouveau à l'air libre, mais du mouvement se fait sentir en bas, après la disparition des plans (et éventuellement le corps du pauvre bougre que vous avez croisé)


Le choix se présente maintenant à vous, et pas des moindres.

╠ Soit vous écoutez votre cœur noble et pur, et remettez gentiment ces plans aux autorités et attendant quelque récompense. Dans le premier cas, allez à la garde et touchez votre dû auprès d'eux et des Rodlag, très heureux de votre geste.**


╠ Soit vous vous laissez emporter
par l'appel de l'argent et des richesses, vous avez le plan et
l’organisation entre les mains, pourquoi ne pas en profiter ?

Dans ce cas, c'est votre deuxième chapitre qui s'ouvre... D'autres ont déjà tout minutieusement préparé, la date, qui est par chance le surlendemain (haaa providence de role play ! ), l'organisation pour éviter les patrouilles et les méthodes de crochetage pour les portes et coffres...

La méthode sera la suivante :
Vous attendrez la nuit (normal) et crocheterez la porte principale entre deux tours de garde. Une fois à l’intérieur, direction le sous sol tout en évitant soigneusement les gardes mouvantes ( bien sûr, si vous êtes en équipe et que vous avez une brute, elle pourra être susceptible de faire un peu trop de bruit).

Vous arriverez (peut être) sans encombres devant la porte du coffre et votre compagnon le plus intelligent (si vous êtes en équipe, sinon c'est... ben, vous) tentera/ez d'ouvrir le coffre, ce sera une réussite mais une pièce tombe et fait un boucan capable de réveiller un mort... ou du moins de faire venir quelques gardes. Vous prenez quelques pièces et joyaux vous tombant sous la main*** et vous enfuyez par un couloir opposé à celui d'où vient la patrouille.




Gains :
> * Si vous avez été gentil en sortant doucement votre ami du cachot, il vous donnera en plus le lieu d'une petite réserve de pièces dans les souterrains, pouvant vous permettre d'acheter une arme ou armure d'une puissance très modérée... ou 3 points RP
> 12 points RP pour le succès après les
souterrains
> ** La garde et les Rodlag vous offriront une armure portant le blason de la ville, armure de très bonne qualité, légère ou lourde, au choix. + 2 points RP
> *** Vos richesses vous permettent d’acquérir une pièce d'armure ou une arme de très bonne qualité.


Nombre de personnes acceptées
:
1 à 4

Nombre de pages (pour plusieurs personnes) ou de lignes (pour une seule)
: 350 lignes en étant seul. 4 pages pour un groupe minimum

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